Les jeux vidéo actifs, c’est-à-dire ceux avec lesquels les enfants peuvent bouger une ou plusieurs parties de leur corps tout en jouant, pourraient aider à augmenter le niveau d’activité physique.
La diminution de la pratique d’activités physiques et l’augmentation de la consommation d’aliments riches en énergie ont fait en sorte que l’obésité chez les enfants a atteint des proportions épidémiques dans les pays développés.
L’augmentation du temps passé devant des écrans (télévision, jeux vidéo, ordinateurs) est également liée à la prise de poids chez les enfants. Les activités devant des écrans sont aussi associées à l’apprentissage d’un style de vie sédentaire et à une exposition plus grande à des aliments de moins bonne valeur nutritive.
L’obésité chez les enfants est associée à plusieurs effets néfastes sur la santé (diabète de type 2, risque augmenté de maladies cardiovasculaires à l’âge adulte, etc.).
L’objectif de l’étude était d’évaluer l’impact des jeux vidéo actifs sur la composition corporelle, le poids, l’activité physique et la condition physique, et ce, sur une période de 6 mois.
Un total de 322 enfants, de 10 à 14 ans, en surplus de poids ou obèses, ont participé à l’étude. Deux groupes ont été formés. Le premier a reçu des conseils par rapport à l’activité physique et a été encouragé à atteindre un minimum de 60 minutes d’activité physique d’intensité moyenne ou élevée par jour. Les enfants de ce groupe ont également reçu des jeux vidéo qui leur permettaient d’être actifs en jouant. Aucune intervention n’a été faite avec le 2e groupe.
Les participants ont tous reçu un accéléromètre pour évaluer leur niveau d’activité physique et ont répondu à un questionnaire portant sur la fréquence de consommation des collations à haute densité énergétique.
Après 24 semaines, une légère diminution de l’indice de masse corporelle (IMC) a été observée dans le groupe d’intervention. Les mêmes observations ont été notées quant au pourcentage de masse grasse. Le temps consacré aux jeux vidéo actifs a augmenté dans le groupe d’intervention (10 minutes par jour), et, parallèlement, le temps consacré à des jeux vidéo classiques (non actifs), a diminué, mais cette diminution n’est pas significative. Aucune différence significative n’a été relevée par rapport à l’activité physique d’intensité moyenne ou élevée, ni par rapport à la condition physique. La fréquence de consommation de collations à haute densité énergétique a diminué dans le groupe d’intervention, mais la différence avec le groupe contrôle n’est pas significative.
Ces résultats, bien que modestes, portent à croire que les parents auraient peut-être avantage à encourager les jeux vidéo actifs, plutôt que de restreindre l’utilisation des consoles vidéo. De plus, les lignes directrices qui encouragent la diminution du temps passé devant des écrans devraient tenir compte de ces types de jeux, qui peuvent aider à améliorer la composition corporelle. Finalement, plus de jeux de ce type pourraient être développés, pour augmenter la variété et diminuer le temps consacré à des jeux vidéo non actifs.
Rédaction : Véronique Ouellet St-Denis, Karima Djellouli et Guy Thibault - Kino-Québec
Référence
Maddison R. et coll. (2011) «Effects of active video games on body composition: a randomized controlled trial». Am J Clin Nutr. 94:156-63. www.ajcn.org/content/94/1/156.full.pdf+html